Metaphor: ReFantazio 1/2 Critique globale
Bonjour.
Ça faisait longtemps, hein.
Je parie que vous vous attendiez pas à revoir un article de ma part après si longtemps, n'est-ce pas ? Et en effet, je pensais ne jamais reposter ici, vu que je n'ai jamais été énormément présent ou actif de toute façon. Mais la vie étant la vie, les choses ont changé : les forums sont quasiment abandonnés et les réseaux sociaux actuels, quand ils ne sont pas détenus par d'énormes fachos ou en train de le devenir, sont peu adaptés à ce genre de texte long. Et un peu chiant. J'aurais pu éventuellement en discuter sur Discord, mais tout ce que j'ai à en dire aurais vite disparu dans des tréfonds de discussions et je n'avais pas spécialement l'envie de tout spoiler à des gens qui n'avaient rien demandé de particulier.
Alors voilà.
Me revoilà.
Bon, cette introduction un peu obligatoire étant passée, mais il est temps de venir parler du cœur du sujet : Metaphor: ReFantazio, nouveau jeu d'Atlus développé par le Studio Zero et notamment par le trio à la tête des Persona dit moderne (du 3 au 5 et tout ce qui y est lié de près ou de loin), à savoir Katsura Hashino à la direction et l'écriture, Shigenori Soejima au chara design et Shoji Meguro à la musique. Je suis GIGA-fan des Persona modernes. Je les avais découverts sur Ps2 avec Persona 3 FES qu'avait alors acheté mon frère à l'époque et je n'ai jamais lâché la licence depuis. C'est bien simple, j'ai ensuite fait Persona 4, Persona 3 Portable, Persona 4 Golden, Persona 5, Persona Q, Persona 5 Royal, Persona 5 Strikers et j'ai toujours Persona Q 2 et Persona 5 Tactica qui m'attendent dans un coin de ma chambre. J'ai facilement passé des milliers d'heures sur cette licence, à faire et refaire les jeux (où j'ai quasiment toujours fait au moins une new game +) et cette licence a toujours su me parler à un niveau très personnel.
Donc, bien évidemment, dès lors que Metaphor a été annoncé, j'étais particulièrement hype par le projet. Et je le suis resté jusqu'à la sortie du jeu, où j'ai été un peu refroidi de le voir indisponible en version physique sur Ps4, ce qui me condamnait donc à attendre une hypothétique Ps5 pour pouvoir y jouer. Ou c'est ce que je croyais, jusqu'à ce que je découvre par hasard au détour d'une annonce leboncoin que non seulement le jeu existe en physique sur Ps4, mais uniquement au Japon. Et que cette édition inclus toutes les langues, dont le français. La Ps4 n'étant pas zonée, je me suis donc empressé d'importer le jeu depuis le Japon et c'est ainsi que j'ai eu tout le plaisir d'y jouer !
Et donc me voilà aujourd'hui, après 128h au total sur le jeu pour faire une partie puis son NG+ et le platiné.
J'ai des choses à dire. Beaucoup de choses à dire. Trop de choses à vrai dire et je me suis donc dit que j'allais scinder cet article en deux : le premier (que vous êtes en train de lire) constitue une critique plus globale du jeu, en essayant au maximum d'éviter les spoilers pour ceux qui n'ont pas fait le jeu, afin de revenir sur ce qui m'a plu et tout ce qui m'a gêné dans mon expérience. Le second, qui arrivera peu de temps après celui-là, expliquera absolument tout les problèmes de scénario, de message et surtout, de politique. Parce que oui, Metaphor Re:Fantazio est un jeu vidéo qui assume pleinement de parler de politique, qui des fois le fait très bien, des fois me donne envie de le jeter d'un pont, et qui dans l'ensemble me parait très bancal/critiquable.
Mais commençons sans plus attendre cette première partie :
Merci à Metaphor Re:Fantazio d'exister ! Merci de ne pas être un énième putain d'open world et d'assumer pleinement un découpage du jeu en zone isolée. Je suis extrêmement content que ce jeu existe et qu'il existe de la manière dont il le fait, à savoir plus proche des JRPG classiques. Le succès du jeu pourrait nous le faire oublier, mais ce jeu était quand même un pari pour l'équipe. Même si les RPG sont très, très, très populaires en ce moment, Metaphor Re:Fantazio a pris énormément de risque : deuxième jeu du Studio Zero (le premier étant le remake Catherine: Full Body), œuvre complètement originale n'appartenant à aucune licence et comme dit juste avant, absence d'open world alors que c'est le cas des derniers gros RPG sortis ces dernières années (Elden Ring, FFVII Rebirth, Skyrim, The Witcher III, etc...) Certes, le jeu a joué sur la réputation de ses créateurs, mais même là ça pouvait s'avérer risquer, tant les critiques ont été importantes sur leur travail, notamment envers Katsura Hoshino pour son homophobie et sa transphobie, et que cela à fini en partie par pousser Atlus à les diriger vers la sortie pour confier Persona 6 à une nouvelle équipe.
Et soyons extrêmement honnête dès le début, Metaphor Re:Fantazio est un très bon jeu. Vraiment, je n'aurais pas passé 128h sur un jeu moyen, voir médiocre. Mais maintenant que les choses générales ont été dites, penchons-nous un peu plus en détail sur le jeu.
Le premier point qu'il faut adresser, c'est bien évidemment le système de jeu. Fort de leur expérience sur les Persona 3 à 5, l'équipe revient ici avec un système de calendrier et donc de journée, où nous avons un nombre d'actions limitées; il faut constamment faire des choix entre partir explorer un donjon, discuter avec ses amis pour faire progresser ses liens sociaux, s'amuser dans des activités annexes ou faire des quêtes secondaires. Le jeu prend également le choix intelligent de proposé un calendrier fictif de 12 mois de trente jours identique (avec 35 jours pour le douzième mois) avec des semaines de 5 jours, journée ayant leur propre nom (Flamodi, Akvodi, Arbodi, Ferodi & Pauzodi dans la version française) Mais en même temps prend le choix étrange de garder les mêmes noms pour les mois de l'année. Ce qui fait que l'aventure se déroule sur 5 mois, du début de juin jusqu'à la (presque) fin d'octobre.
Sauf que, si le système marche pour Persona (Étant des étudiants au lycée, il est normal d'avoir un emploi du temps pris par les cours la semaine et d'avoir du temps libre en fin d'après-midi/soirée), le système peine à se justifier scénaristiquement dans Metaphor. En effet, vu que nous n'avons pas de quotidien (nous n'étudions pas, n'avons pas de travail, d'obligation journalière, etc...), nous sommes libres de faire ce que nous voulons tout le temps... mais uniquement l'après-midi et le soir (oubliez le matin, ça n'existe pas) Ce qui est donc très étrange dans le contexte du jeu, et un poil étrange quand le jeu nous donne des deadlines. Des fois, c'est logique (il faut se rendre à tel endroit tel jour dans le cadre d'une compétition) et des fois un peu plus étrange (on ne peut pas bouger parce qu'il faut créer quelque chose de particulier, mais la création pourra prendre un jour comme dix suivant quand est-ce que vous terminez la mission) En réalité, le jeu pourrait avoir une narration plus classique comme bien d'autre JRPG qu'on ne verrait scénaristiquement aucune différence.
Surtout, là où les jeux Persona prenait place sur 9 à 10 mois, justifiée en partie par tout le temps "perdu" en cours, Metaphor ne dure donc que 5 mois au total. Mais une conséquence très logique est une baisse du contenu et des activités proposées. Je n'ai rien contre le fait d'avoir des jeux plus "courts", mais la comparaison avec les précédents Persona fait assez mal par moment et donne un petit sentiment de vide, surtout en NG+. Le jeu souffre notamment de n'avoir absolument aucun mini-jeu, qui est pourtant une des grandes habitudes des JRPG et ce depuis des décennies. Comme ses prédécesseurs, le jeu ne propose pas vraiment de contenu End Game, tout juste quelques boss bonus. Mais ceux-ci sont placés bizarrement dans le jeu. En effet, c'est pile à un moment où il est possible d'avoir fini l'avant-dernier donjon (et donc n'y avoir plus accès) et où l'ultime donjon n'est pas encore accessible. Tout cela peut donc vous mettre dans une situation où il est difficile de farmez efficacement les niveaux qui vous manqueraient.
Notons tout de même que le système garde toutes les mêmes idées que Persona (les relations sociales, les statistiques sociales de notre personnage principal, les activités annexes, etc...) et qu'il est particulièrement maîtrisé. À moins de faire réellement n'importe quoi, n'importe qui devrait arriver à la fin du jeu en ayant maxé ses statistiques sociales, ses relations avec les autres persos, eut le temps de faire toutes les quêtes annexes du jeu, etc... Bref, de l'avoir globalement complété intégralement sur ce qui est possible dans une première partie (le NG+ ne rajoutant en réalité qu'un seul boss annexe supplémentaire, pas spécialement intéressant)
Le second point à aborder dans le jeu est bien évidemment le système de combat. Surprenamment plus proche des Shin Megami Tensei récent que des Persona, celui-ci est extrêmement efficace. Les combats peuvent s'enchaîner vite sans trop de soucis, ils sont très stratégiques et récompensent fortement une bonne préparation. Et ils sont en même temps très punitifs. Soyez intelligent avec une bonne compréhension du système et vous roulerez sur à peu près tout les combats du jeu; MAIS, une mauvaise gestion ou décision peut voir votre équipe se faire éclater un en tour, des fois amenant directement au game over. Pour tempérer ce défaut, le jeu a en prime rajouter une option permettant de recommencer n'importe quel combat du jeu au début de celui-ci : vous ne pouvez pas changer votre équipement, mais vous gardez votre connaissance des faiblesses et forces des ennemis, ce qui vous permettra d'éviter les erreurs et de combattre beaucoup plus efficacement. Et le jeu double ça d'un système de récompense : en effet, si vous tuez tous les ennemis sans vous faire toucher (même pour les boss), vous gagnez plus d'expériences et d'argents, rendant OBLIGATOIRE de maîtriser le système pour progresser efficacement dans le jeu.
L'un des points très importants est en prime le système d'embuscade : en effet, l'ensemble des ennemies du jeu sont visibles sur la carte quand vous vous déplacez et vous pouvez les attaquer. Si vous réduisez une jauge de posture à zéro, vous pouvez alors lancer le combat avec vos ennemis sonné pour un tour complet, vous laissant deux tours libres pour les tuer; mais attention, si eux vous touchent avant qu'ils ne soient sonnés, ce sont eux qui auront un tour d'action gratuit. Cet avantage est tellement énorme que vous comprendrez bien vite qu'il est parfois plus efficace de juste fuir un combat et de le recommencer juste après en assommant les ennemis pour en profiter. L'autre bonne idée de ce système de précombat sur la carte est que si les ennemis sont plus faibles que nous, les attaquer permet de les tuer immédiatement, donnant une quantité plus faible d'xp mais permettant un farm beaucoup plus rapide (et cela sera votre principale méthode si vous voulez vraiment farmer les niveaux qui vous seront nécessaires pour avancer dans le jeu sans trop de soucis et tuer les quelques boss annexes de fin de jeu) Si par avance vous voulez mes bons points de farm dont j'ai (ab)usé : le mausolée après avoir atteint la deuxième ville, les tours lors de votre première visite de celles-ci et le temple du dragon.
Bien évidemment, il n'est pas possible de parler de combat sans évoquer le plus important : les Démons Persona Archétypes. En effet, le jeu propose un système de transformation en anciens rois qui sont des sortes d'armures un peu grande donnant des pouvoirs magiques et qui compose la base du système de compétence (soit tout ce qui n'est pas de l'attaque de base et de l'utilisation d'objet) Comme dans la tradition des Persona, c'est votre Archétype actuellement équipé qui définit vos résistances et faiblesses, ainsi que les compétences passives et actives dont vous disposez, tout en donnant des bonus de stats. Sauf que là où dans Persona, seul le personnage principal pouvait en changer à loisir et ceux de nos compagnons étaient fixe, Metaphor prend le choix étrange de donner tous les Archétypes à tous les personnages. Certes, vos compagnons ont des différences de statistiques qui leur sont propre, mais ce n'est rien de très important comparé aux avantages donnés par les Archétypes. Pire encore, lorsque vous commencerez à avoir plus de personnages dans votre équipe que ce qu'il est possible de prendre en combat, cela devrait coïncider avec le moment où vos premiers compagnons ont débloqué le gain d'xp en restant hors-combat. Ce qui fait qu'à partir du moment où je débloquais un nouveau personnage, je ne revenais plus jamais à mes anciens compagnons au combat puisque je n'avais aucune raison de le faire (et que cela aurait handicapé les nouveaux compagnons, vu que ceux-ci n'ont pas de gain d'xp si on ne les prend pas avec nous)
L'autre gros problème du jeu vis-à-vis des Archétypes est l'équilibrage des MP. En effet, pour utiliser vos compétences, vous devez dépenser des MP. Or, deux choses : il y a très très peu d'objets permettant de récupérer des MP durant quasiment tout le long du jeu et vous DEVEZ constamment utiliser vos compétences si vous voulez toucher les faiblesses de vos adversaires et ne pas vous faire massacrer par ces derniers. L'une des conséquences de cela est de vous obliger à faire le tout premier gros donjon en plusieurs fois parce que vous n'aurez jamais assez de MP pour le terminer d'une traite. L'autre est l'importance vitale que revêtent dès lors les Archétypes du Combattant (vous permettant d'utiliser des HP pour infliger des lourds dégâts, ce qui est très pratique parce que vous n'avez aucune limite sur les soins dans le jeu) et du Marchand (vous permettant d'utiliser de l'argent pour utiliser vos compétences, en plus d'avoir des taux de critique très important et d'augmenter significativement l'argent que vous gagnez), qui deviendront naturellement centraux à votre style de jeu dès lors que vous les débloquez. Ils vous permettront de traverser le jeu sans perdre constamment du temps à faire les donjons principaux en plusieurs jours.
Et un des autres soucis venant avec ça est que les donjons principaux sont énormes et remplis d'ennemis dont une grande partie repop à l'infini. Outre que cela va vous prendre des heures et des heures à les terminer, la quantité de combats risque vite de vous fatiguer. Le seul moyen de ne pas devenir fou en voyant ses MP graduellement disparaître et l'obligation de quitter le donjon se rapprocher, consiste tout simplement à trouver des spots de farm avec des ennemis un poil plus faible que vous pour grinder l'xp et prendre de l'avance aux niveaux afin de réduire drastiquement le nombre de combat à effectuer. OU d'utiliser l'Archétype du Mage qui rend une petite quantité de MP quand vous tuez des monstres de cette façon (donc dans les deux cas, du farm) Ayant fait le jeu durant un arrêt-maladie donc avec tout le temps du monde, ça n'a pas été un souci pour moi; mais je peux facilement imaginer la frustration pour quelqu'un ne pouvant faire que des courtes sessions de temps en temps de voir ce grind à effectuer dans un jeu déjà particulièrement long.
Il y a un point qu'on est obligé de parler lorsqu'on discute JRPG, c'est bien évidemment le bestiaire des monstres/ennemis en tout genre que nous affrontons tout le long de notre aventure. Metaphor a globalement trois catégories d'ennemis : les personnes (ça peut être des gardes, des soldats, des brigands, etc...), les monstres (gobelins, oiseaux, dragons, etc...) et les Humains. Les Humains sont une catégorie d'ennemi unique et propre au jeu (avec forcément un twist, comme n'importe qui s'en doute en entendant leur nom pour la première fois dans le jeu) avec beaucoup de particularité. Dans le lore du jeu, ce sont des créatures peu connus, très puissantes et dont la plupart des gens sont incapables de se battre contre (comme l'illustre très bien le premier combat de boss du tutoriel du jeu) Mais ce qu'absolument tout le monde aura remarqué, c'est leur design de fou s'inspirant des tableaux de l'artiste néerlandais Jérôme Bosch.
Et je suis, personnellement, un peu partagé sur la question. Je trouve ça absolument génial d'avoir repris ses travaux et designs pour en faire des ennemis de jeu. L'artiste ayant vécu au XVème siècle, cela fonctionne du tonnerre dans un jeu médiéval fantastique et donne une identité très forte au jeu. Mais, tout les Humains ne viennent pas de ses travaux (je vous laisse ici une vidéo traitant de l'ensemble des Humains venant des tableaux de Bosch) et ceux créés spécialement pour le jeu fonctionnent beaucoup moins bien en termes de design et d'originalité, vu qu'ils doivent répondre à des contraintes scénaristiques. Pire encore, le reste du bestiaire du jeu devient tristement banale et inintéressant à côté, se résumant globalement à des gobelins, des loups, des rapaces, des trents, etc... bref, que des ennemis très classique au design pas forcément extrêmement inspiré (et dont l'existence en terme de lore est... étrange ? Mais on y reviendra dessus dans la deuxième partie) De manière générale, je me demande si ce choix de reprendre ces design n'a pas été fait de manière un peu facile/fainéante ou juste marketing, vu que cela ne constitue au final que des ennemis un peu générique et les premiers boss du jeu, pas une constance pour l'ensemble des combats ou une présence de leur part pour des combats plus important scénaristiquement; mais je n'ai aucune réponse définitive à mes interrogations.
Un point qui me parait important à évoquer est également la structure du jeu. Comme dit plus haut, le jeu est découpé temporellement par journée où l'on doit choisir son occupation du jour et de sa soirée. Mais pour rythmer notre aventure et ces 5 mois que nous devrons passer, le jeu reprend exactement le même format que les Persona modernes :
- Nous avons tout d'abord une petite introduction sur quelques jours où nos actions sont majoritairement scriptées.
- Passez l'introduction, nous gagnons l'accès au donjon principal de cette partie de l'histoire, ainsi que la possibilité d'aller faire les quêtes secondaires. À chaque fois, nous avons un temps limité en jours pour atteindre la fin de ce donjon.
- Une fois le donjon terminé, l'histoire se fige jusqu'à ce qu'on arrive à la deadline indiqué par le jeu, nous laissant alors libre de faire des activités annexes (par exemple, les relations sociales de nos coéquipiers ne se débloquent qu'après-avoir fini le premier donjon principal)
- Dès lors que cette deadline est atteinte, le jeu repasse en événement scripté, nous faisant avancer dans l'histoire jusqu'à ce qu'une nouvelle séquence débute, avec retour par l'introduction et une nouvelle deadline se fixant.
Et c'est peu ou prou ainsi que se déroule Metaphor. Certes, il y a ci et là des variations dans ce qui est demandé ou son déroulement (par exemple, dans une de ces boucles, le donjon principal est particulièrement court et le jeu propose beaucoup, beaucoup plus de quêtes secondaires et de mini-donjon à explorer pour compenser) mais on reste sur des rails solides tout du long. À noter que comparé à Persona 3 (le Tartarus) et Persona 5 (le Mémento), il n'y a ici aucun donjon fleuve à explorer tout du long de l'histoire. Et même si le schéma est particulièrement maîtrisé par les équipes de développement, le jeu manque cruellement de variété dans ce qui est proposé et nous est demandé de faire. Je ne reviendrais en détails sur le scénario que dans la partie 2, mais même si celui-ci est assez bon et riche en retournement pour nous faire accrocher à son récit, il y a des gros manquements. Aussi bien sur le fonds que sur la forme. Ha, et je vous ai déjà dit qu'il n'y a AUCUN mini-jeu de toute l'aventure ? Un vrai scandale de devoir pécher ou cuisiner juste avec une boîte de dialogue plutôt que d'avoir des contrôles atroces à apprendre.
Les quêtes secondaires sont ainsi quasiment toutes inintéressantes au possible, se résumant à tuer des trucs, récupérer des trucs ou aller à un endroit précis, souvent dans des mini-donjons qui se résument à des grottes, des forêts, des cryptes et des tours (Le jeu propose également deux/trois quêtes FedEx mais heureusement nous en impose peu) Et celles-ci sont toutes sans aucun intérêt en terme de ce qui est raconté, sauf celles proposées dans le cadre des relations sociales. En effet, le seul moment où le jeu se montre intéressant dans son contenu annexe est dans ces relations sociales avec les autres personnages, même s'il n'y en a que trop peu comme dit plus haut (seulement 14 avec que 8 niveaux de progression pour chaque, soit bien loin des 21 ou 22 avec 10 niveaux de progression des Persona) Un choix qui a été fait également est que nos réponses dans ces phases d'échanges n'ont désormais aucune conséquence (ce qui est une bonne chose par rapport aux systèmes de Persona) : en effet, peu importe notre attitude et ce qu'on dit, absolument rien ne changera dans la relation et celle-ci évoluera de la même façon, partant du même point de départ pour arriver à la même fin. De manière générale, le jeu prend la décision de nous priver de toute conséquence à nos actions pour nous raconter son histoire, et on peut regretter que nous n'ayons même pas une incidence sur des quêtes secondaires.
Une des conséquences de cela est également que le jeu ne propose absolument aucune romance. Persona est notamment connu pour permettre de finir dans une relation amoureuse avec à peu près n'importe qui du sexe opposé dans nos relations sociales (bien évidemment, Katsura Hoshino refuse de mettre la moindre relation homosexuelle, mais on y reviendra) et même de sortir avec tout le monde en même temps si on le désire. Bien évidemment, cela provoque depuis longtemps des montées de bouclier face à ce qui est clairement une "power fantasy" et les dev' eux-mêmes s'en sont amusés avec l'événement de la Saint Valentin de Persona 5. Mais je trouve que retirer tout choix de romance est un peu dommage (et ne faisons pas les hypocrites, quasiment tout le monde choisit une romance dans un jeu dès lors que cela est possible) Il y a bien une romance qui existe dans le jeu mais traité de manière très évasive et un peu humoristique, et c'est la seule "option" que l'on a. Je ne vous cacherais pas une certaine déception de ma part.
Une des choses très importantes de n'importe quel jeu vidéo est bien évidemment son aspect graphique. Metaphor réussit l'exploit très étrange d'être à la fois très beau ET très moche en même temps. En effet, le jeu a une direction artistique assez impeccable, les designs des personnages sont en général très bons (sauf Catherina et Zorba, mais pareil, on reviendra sur eux), les Humains sont incroyables, les décors sont assez variés dans ce qui est proposé et le fait de ne pas avoir d'open world permet de concentrer les efforts des équipes sur des moments très ciblés pour amplifier l'effet WAOUH. C'est notamment le cas de tous les points d'intérêts que l'on visite lors de notre déplacement sur la carte du monde, comme dans l'image posté juste au-dessus. Et en même temps, bah, y'a beaucoup de choses qui ne vont pas.
En effet, le jeu propose à la fois des modèles très riches avec énormément de détails, et certains sont vraiment très basiques à côté (on peut penser par exemple à ce poulpe géant violet, si vous avez joué au jeu, vous savez de quoi je parle) Le jeu propose des portraits lors des discussions pour tout les personnages principaux et une grand partie des secondaires importants, mais étrangement pas tous (ainsi, une partie des prétendants au trône n'en ont pas, sans aucune explication) Les décors sont souvent bien pensé, mais en même temps les mini-donjons sont des déclinaisons des mêmes types de grottes, de forêts ou de cryptes avec les mêmes murs et obstacles. Ils poussent même le vice en ne faisant même pas forcément de couleur swap pour les distinguer les uns des autres. On explore ainsi que quatre villes dans tout le jeu (les autres n'apparaissant qu'avec des images fixes ou vaguement lors de cutscenes dans les relations sociales), mais pas vraiment parce que celles-ci se résument à quelques écrans et boutiques. Il n'y a également que cinq donjons principaux avec leur identité propre; et sans tomber dans la course aux chiffres, avoir un peu plus de diversité dans ce qu'on explore aurait été agréable (même si cela se comprend vu que quasiment tout à du être créer pour le jeu, quasiment rien n'ayant été repris des Persona à l'exception des squelettes d'animation) Du côté des ennemis, dès lors que l'on sort des Humains, ceux-ci sont tristement classiques et ne présentent aucun intérêt de design, quand ce dernier n'est pas extrêmement simplifié. En somme, c'est comme si un jeu très moderne et inventif se heurter constamment à un jeu ayant dix/quinze ans de retards (et ne soyons pas dupe, c'est très probablement pour des raisons de planning et d'optimisation que le jeu est ainsi)
Enfin, un terme point que j'aimerais traiter est celui de la musique et du son. Disons les termes, l'OST de Metaphor Re:Fantazio est un banger absolu dont certains des morceaux ont rejoins instantanément mes playlists de lecture favorites et je me réécoute très régulièrement plusieurs d'entre eux (j'écris notamment cet article en me repassant l'OST en boucle) L'idée d'avoir pris un prêtre bouddhiste pour interpréter des sutra dans certains morceaux est une idée de génie et donne une identité encore plus forte au jeu et à son univers. Mes connaissances musicales étant proches du néant, je serais incapable d'expliquer précisément tout ce que fait cette bande-son de bien. Aussi, je me contenterais donc de vous inviter à aller l'écouter dans son entièreté si ce n'est pas déjà fait, et sinon, je peux vous assurez que celui-ci vous accompagne parfaitement durant toute l'aventure, malgré le fait que vous entendrez certains morceaux pendant des heures et des heures, les donjons étant comme déjà dit extrêmement long à parcourir.
Sur tout ce qui concerne le son, je n'ai pas spécialement grand-chose de spécial à dire. Ceux-ci me paraissent très correct et très bien fait, l'immersion est bonne et rien ne m'a jamais sorti du jeu. La seule critique que j'aurais à émettre dessus concernant les phases de précombat sur la carte des niveaux. En effet, pour une raison que je ne saisis pas complètement, les sons et paroles deviennent excessivement fort sur ces moments-là, couvrant tout le reste et agressant bien vite vos oreilles. Et c'est tout bonnement insupportable, si comme moi, vous faites de longues sessions de farm à traquer des ennemis bas niveaux pour xp tranquillement; je devais diminuer le son de ma télé à chaque session.
Un tout dernier point que j'aimerais aborder est l'extrême solidité du jeu. On a tendance à l'oublier ces dernières années avec les nids à bug en tout genre que sont les gros titres occidentaux qui sortent chaque année, mais les jeux vidéo japonais sont testé et retesté dans tous les sens, ce qui permet d'avoir des très bonnes expériences de jeu. Je n'ai ainsi eu aucun bug graphique et aucun bug de manière générale dans ma partie. Tout au plus, j'ai subis quelques ralentissements sur des moments bien précis lorsque le jeu tournait depuis un peu trop longtemps (je joue sur Ps4 Pro), et encore, ça ne durait jamais plus que quelques dizaines de secondes (sur des sessions pouvant aller jusqu'à une dizaine d'heures de jeu) À l'exception d'une seule et unique fois dans tout le jeu (où j'ai perdu une après-midi in game à cause d'une option de retour n'existant pas; un oubli soit-dit en passant, ayant testé d'autres situations similaires et n'ayant pas eu le même souci), je n'ai jamais été bloqué dans les choix qui sont proposés et j'ai toujours eu un contrôle total sur mon gameplay. Aucun softlock ou hardlock, bien évidemment. Sur 128h de jeu, c'est vraiment appréciable, on ne va pas se mentir.
Après toutes ces critiques sur le jeu que j'ai émis jusqu'à présent, il me parait nécessaire tout de même de bien préciser quelque chose : quasiment tous les problèmes techniques que j'ai cités (découpage temporel & scénaristique, hausse du son dans les précombat, aspect graphique, etc...) ne sont en réalité liés qu'à une seule et unique cause. Le moteur du jeu. En effet, Metaphor Re:Fantazio a été développé avec le même moteur physique que Persona 5, moteur qui était adapté à la structure de ce dernier (découpage temporel, petite zone, etc...) Et surtout, moteur qui à l'époque avait été fait pour la Ps3 ! (Parce que oui, on l'oubli, mais Persona 5 est sorti sur Ps3 à l'époque) Celui-ci a été grandement amélioré pour Persona 5 Royal, mais il serait peut-être bon que les équipes arrivent à l'améliorer encore plus ou à s'en séparer pour leurs futures productions, afin de ne pas trop se limiter pour la suite.
En conclusion de tout cela, je pense qu'il est temps de terminer cet article. J'ai encore beaucouuuuup de choses à dire sur Metaphor, mais il ne me sera pas possible d'exprimer correctement mes idées et mes critiques sans spoiler massivement l'ensemble du jeu, d'où l'article 2 qui arrivera... prochainement (je ne me mouille pas trop, j'ai déjà mis bien plus longtemps à écrire cet article que ce que je pensais) Je tenais, encore une fois, à rappeler que j'apprécie sincèrement Metaphor Re:Fantazio, que je considère que c'est un très bon jeu vidéo et qu'il mérite votre temps si vous appréciez le genre des JRPG. J'espère que le jeu aura le droit au même traitement que les Persona moderne avec une nouvelle version corrigée, équilibrée et enrichie de nombreux nouveaux contenus. J'espère que ce jeu aura une suite, son univers se prêtant largement à cela (et quelques détails nous sont donnés vers la fin du jeu pour appuyer cette possibilité) Et malgré tout les défauts et les critiques, je continuerais à suivre les jeux que produira le Studio Zero.
Merci de m'avoir lu, n'hésitez pas à commenter et au plaisir de vous revoir pour le deuxième article.